Dienstag, 26. Mai 2009

selfevaluation

Mir ist vorallem aufgefallen, das ich viel mehr Zeit mit dem Erstellen der Landschaft zugebracht habe. Mich hat dies aus irgend einem Grund wesentlich mehr gereizt.
Das andere was mir auffällt ist, das ich mich viel zu lange an Kleinigkeiten aufgehalten habe. Ich habe mehrere Tage damit zugebracht um zu testen ob mir beispielsweise die Wolken in einem leichten orange oder doch lieber in einem zarten rosa besser gefallen. Beim rendern dieser Bilder nahm dann jedes mal enorm viel Zeit in Anspruch.
Ich hätte mir die Zeit anders einteilen müssen und schon wesentlich früher ein Vorzeigbares Resultat haben müssen, an dem man später noch immer etwas ändern kann, wenn die Zeit dazu vorhanden ist.
Womit ich jedoch wiederum sehr zufrieden bin ist, dass ich beinahe alles selbst erarbeitet habe.
Ich habe mir alles selbst mittels Tutorials und Buecher oder durch ausprobieren angeeignet, was natürlich auch wieder Einfluss auf die Arbeitsgeschwindigkeit hatte.
Alles in allem würde ich sagen dass mein einziges Problem in diesem Quartal darin bestand, das ich zu genau und darum zu Zeitintensiv gearbeitet habe.

Dienstag, 19. Mai 2009

Landscape

Arbeitsablauf in Autodesk Maya
- von der Idee bis zum Ziel -

Ich habe schon recht früh damit begonnen über eine Landschaft und einen dazu gehörenden Charakter nachzudenken. Zuerst hatte ich den Gedanken an eine Raupe, welche tief unter der Erde in einem dunklen Höhlensystem lebt. Ich sammelte Informationen über das Verhalten von Raupen und wie diese sich verpuppen und verwandeln.
Je mehr ich jedoch damit beschäftigt war, umso stärker merkte ich das mich dieses Thema nicht genügend reizte. So habe ich den Gedanken letztendlich wieder verworfen und habe eine Zeit lang nicht mehr darüber nachgedacht.
Im Frühling dann saß ich in einem Wohnzimmer und schaut nach draußen in den Garten. Dort stand ein riesiger Magnolienbaum. An diesem Tag kam mir die Idee etwas mit einem einzelnen großen Baum zu machen.Ich zeichnete einige Szenarien auf bis ich ein immer deutlicheres Bild vor mir sah.
Als dann der Auftrag für das 4. Quartal ausgeteilt wurde lass ich das der Auftrag, anders als im Vorjahr, nicht mehr daraus bestand einen Charakter in einer Umgebung zu erschaffen und diesen darin zu bewegen. Nun wurde der Auftrag aufgeteilt, so das der Charakter nicht mehr in die Landschaft passen musste.



Landschaft

Bearbeitungszeit: 2 Monate


Ich begann zuerst mit der Ausarbeitung der Landschaft. Zu hause habe ich eine Reihe von Postkarten. Eine davon zeigt ein runter gekommenes Treppenhaus aus Beton. Da kam mir die Idee diese zwei Elemente zu verbinden. So kam ich auf den Gedanken den Baum, welchen ich
mir vorher schon ausgedacht hatte, in diesem Treppenhaus zu platzieren. Nach einigen
Zeichnungen beschloss ich, den Baum auf dem Dach eines Hochhauses, in dem eben dieses
Treppenhaus ist, zu platzieren. Das Dach dieses Hochhauses ist zerstört, so das man in den
Innenraum sehen kann.
Das Hochhaus selbst steht auf einem Berg in einer Art Wüstenlandschaft. Im weiten Umkreis um
dieses Hochhaus ist weiter nicht zu sehen. Die Umgebung ist von dunklen Wolken verhangen, und die Spitze des Hochhauses ist von unten her durch eine dicke Wolkenschicht verdeckt.
Meine Idee war es nun mit der Kamera einen Vogelflug nachzuahmen und durch zufügen einer in TV Paint erstellten Animation eines Flügelschlags den Eindruck zu erwecken man sähe alles durch die Augen eines Vogels. Die Kamera sollte unten am Fuß des Berges starten und einmal um diesen Berg herum schwenken und dann entlang der Fassade nach Oben durch die Wolkendecke bis zur Spitze des Hochhauses gehen.
Durch den point of view sollte der Eindruck verstärkt werden das die Welt oberhalb der Wolken heil ist und man dort oben frei sein kann. Ich begann damit den Boden der Landschaft in Maya zu moddeln. Dazu erstellte ich eine polygon plane und verwendete das skulpt tool um diese Fläche zu verändern. Als die Grobe Struktur fertig war verfeinerte ich die Landschaft mithilfe der einzelnen vertex points. Anschließend moddelte ich das Hochhaus. Ich erstellte einen Polygon Cube, teilte diesen in 5 Subdivisions auf und schnitt die Fenster mit Hilfe eines zweiten cube und dem Befehl Mesh → Booleans → Difference aus. Das oberste Stück des Hochhauses habe ich mit den faces, einzelnen vierkanten Flächen verändert bis mir das Resultat gefiel. Anschließend habe ich die Fenster mittels polygon planes und einem deelectric material eingefügt.















Durch das deelectric material wird ein Glas realistisches Material nachgeahmt. Als nächstes folgte die Treppe. Diese sollte oben aus dem Hochhaus heraus ragen. Ich öffnete also ein neues Fenster und moddelte die Treppe aus vielen einzelnen polygon planes. Der Befehl duplicate war dabei sehr hilfreich, da man so die Maße der einzelnen Treppenstufen beibehalten konnte. Die Geländerstangen erstellte ich aus einem polygon cylinder und formte diesen mit Hilfe der vertex points anschließend duplizierte ich diesen wieder und wieder, bis alle Treppenstufen eine Stange hatten. Zum Schluss kam noch die Geländerführung. Hierfür erstellte ich wieder einen polygon cylinder und verformte diesen durch dessen vertex points .
Nun kam der Baum an die Reihe. Hier hatte ich einen alten knorrigen Baum mit einem dicken Stamm und nur einzelnen dicken Ästen im Kopf.
Auch hier begann ich mit einem einfachen polygon cylinder für den Stamm. Die Wurzeln erstellte ich mit dem Befehl extrude. Mit diesem Befehl werden einzelne faces dupliziert und können dann in jede beliebige Richtung gezogen werden. Mit den Ästen ging ich genau so vor. Nachdem die Basisform fertig war begann ich die Struktur zu verfeinern.
















Dies ist am einfachsten mit dem cut faces tool möglich. Hierbei werden einzelne faces mittels einer gezogenen Linie geteilt und so verfeinert.
Zum Schluss kamen die Blüten des Baumes an die Reihe. Hier nahm ich das Vorbild einer Kirschblüte und moddelte diese mithilfe von polygon spheres und polygon cylinders.
Nachdem alle einzelnen Elemente für diese Szene fertig waren begann ich damit alles mit einer Textur zu versehen. Ich begann mit der Blüte. Ich wählte ein einzelnes Blatt aus und machte davon eine UV map mithilfe des Automatic mapping. Unter Edit Uvs → UV texture Editor konnte man nun das Raster dieses Blütenblattes sehen. In diesem Editor konnte man dann unter
Polygons → UV Snapshot.. ein Foto dieses Raster erstellen, abspeichern und in Photoshop importieren. Hier konnte man nun die gewünschten Farben und Texturen über das Raster hin legen. Beim exportieren als TIFF-Datei musste man darauf achten das man keine Layers mit abspeichert und auch die Komprimierung der Datei musste ausgeschaltet sein. Hierbei hatte ich, wie mir beim späteren Rendern in Mental Ray aufgefallen ist, dennoch einige Probleme, wo mir niemand eine richtige Erklärung geben konnte. Also speicherte ich die Datei als Targa-Datei ab, da mir gesagt wurde das es mit diesem Format keine Probleme gäbe. Wenn man nun in Maya das Bütenblatt erst mit einem Lambert-shader ausstattet konnte man im Attribute Editor die Textur mit Hilfe eines kleinen karierten Kästchens rechts neben der Farb-Anzeige einfügen (Create Render Node → File → …). Diese Prozedur bin ich mit allen fünf Blättern durchgegangen. Anschließend kamen die inneren Stempel an die Reihe. Auch hier erstellte ich eine Textur. Im späteren Verlauf ist mir allerdings aufgefallen das diese Textur völlig unnötig war, da die Kamera nicht so nah an das Objekt ran kam und somit nur Arbeitsspeicher verschwendet wurde. Also änderte ich die Textur in eine einfache Farbgebung mittels Lambert shader um. Auch stellte ich fest das die Blüte an sich für ihren späteren Zweck viel zu Detailliert war. Als ich versuchte mehrere Blüten an dem Baum zu platzieren wurde die Rechenkapazität merkbar in Anspruch genommen. Also vereinfachte ich die Formen der einzelnen Blätter so weit das einzig der Umriss noch ersichtlich blieb.
Bei der Farbgebung des Baumes stieß ich auf weitere Probleme. Da die Form recht komplex war und keine Grundform mehr erkenntlich war, wurde es schwierig im UV Editor eine brauchbare UV map zu erstellen. Also versuchte ich es mit einem anderen Programm, welches für diesen Fall besser geeignet war. Zbrush. Hier konnte man das Objekt welches man zuvor in Maya erstellt hatte als Object File importieren und als Dreidimensionale Skulptur bemalen. Hier war es zudem noch möglich die Oberfläche weiter zu verfeinern und zum Beispiel eine Rindenstruktur sichtbar zu machen. Leider bin ich auch mit Hilfe von Tutorials nicht so weit gekommen das fertige Objekt wieder in Maya zu Importieren. Auch nach der Anschaffung eines auf Zbrush bezogenen Buches war ich dazu nicht in der Lage. Also habe ich erneut versucht den Baum in Maya selbst zu färben. Ich habe mehrere Lambert shaders und Texturen benutzt und so lange experimentiert bis alles passte. Leider ist bei diesem Vorgang sehr viel Zeit verloren gegangen. Aber dennoch will ich weiter versuchen mich in Zbrush einzuarbeiten, um für spätere Projekte einen besseren Start zu haben. Bei der Texturierung der anderen drei Objekte ging ich genau so vor wie oben bereits beschrieben. Es traten glücklicherweise keine weiteren Probleme mehr auf. Nun erstellte ich ein Reference File. Da ich zuvor alle Objekte als eigenständige Datei abgespeichert hatte, konnte ich all diese Objekte nun separat in diesem Reference File importieren und platzieren.


















Als nächstes folgten die Wolken. Ich ging in den Visor, einer Datei-Sammlung von Paint Effects und Fluids, und wählte unter Paint Effects die cumulus Wolken aus. Nachdem alle Einstellungen so waren wie ich sie wollte begann ich die Scene in Maya Mental Ray zu rendern. Dabei stellte sich leider heraus das Peint Effects nicht mit Mental Ray gerendert werden können. Nach mehreren versuchen, wobei ich unter anderem diesen Paint Effect in NURBS umgewandelt habe (Modify → Convert → Paint Effects to NURBS), war der Effekt leider nicht mehr der selbe.
Nach längerer Suche fand ich dann im Visor den Befehl Fluid examples, welcher auch Wolken erstellen kann.
Diese Wolken konnten nun wohl in Mental Ray gerendert werden.

















Als letztes kam nun noch die Sonne hinzu. Dafür gibt es in Maya ein Tool das Physical sun and sky heißt ( render settings → Maya mental ray → Indirect lighting → Create). Hierbei erstellt Maya eine Weltansicht, also einen unendlichen Horizont sowie die richtige Belichtung durch eine Lichtquelle. Meine Idee war nun einen Sonnenaufgang zu animieren. Dazu müssen die Koordinaten für die Sonne für die einzelnen frames gekeyt werden.
Um nun die Kamera so zu Animieren das sie einem Vogelflug ähnelt, habe ich zunächst einen Pfad erstellt und an diesen eine Kamera angeschlossen ( Animatie → Motion Paths → Attach to Motion Path). Wie sich nachher herausstellte war dies nicht einfach, da die Kamerabewegung nur schwer an die Bewegung eines Vogels angepasst werden konnte.










Leider konnte ich diese Idee nicht umsetzen, was hauptsaechlich an der Renderzeit lag. Ich hatte vor einen Film von etwa 2 Minuten zu machen. Da jedoch ein Frame etwa 30 Minuten renderzeit benoetigte und ich erst eine Woche vor Abgabe damit begonnen habe, musste ich die Zeit wesentlich einkuerzen.
Dazu kam noch das ich mit der Kameraeinstellung Probleme bekam, was sich aber erst nach dem rendern bemerkbar machte. So hatte die Kamera die Einstellungen fuer den Hintergrund oftmals nicht uebernommen und der hintergrund wurde einfach schwarz dargestellt.
Ich musste also versuchen die meisten Szenen noch einmal zu rendern, was zu Lasten der Qualitaet ging, um die renderzeit auf 6 Minuten per Frame runter zu schrauben.
Alles in allem bin ich leider nicht sehr zufrieden mit dem Endresultat.
Ich habe vor den Film innerhalb des naechsten Monats noch einmal zu rendern und alles fertig zu bekommen.






Hier also das vorlaeufige Resultat.

Character Design

Charakter

Bearbeitungszeit: 2 Monate


Bei dem Charakter war die Ideenfindung schon etwas schwieriger. In der ersten Stunde bei Paul wurde uns angeraten am besten von einer Basisform oder einem Objekt aus zu gehen. Ich zeichnete einige Dinge auf und entschied mich letztendlich für eine Glühbirne, wohl auch da uns gesagt wurde wir sollten den Charakter möglichst einfach halten.
Nun wollte ich bei der Glühbirne allein den Draht und dessen Eisenhalterungen Animieren, um so Gesichtsausdrücke und Stimmungen nach zu ahmen. Ich zeichnete also zunächst einzelne Bewegungen des Drahtes auf um zu sehen ob dies a uch machbar und vor allem für den Betrachter deutlich war. In Maya begann ich dann zunächst mit der Außenform der Glühbirne. Hierfür gibt es einen sehr nützlichen Befehl. Surfaces → Revolve erstellt anhand einer einzelnen Kurve ein Rundes Objekt, indem diese Kurve um die Mittelachse gespiegelt wird.Auf diese Weise bekommt man sehr einfach und schnell Runde Formen erschaffen. So ging ich auch für die Fassung und für den inneren Glaskörper vor. Die Eisenstangen im Innern habe ich aus zwei Cylindern erstellt und durch ihre Vertex Points verformt. Das selbe mit dem Glühdraht.
Als ich die Lampe fertig hatte und es ans Animieren gehen sollte, musste ich feststellen das mir die Idee schlic ht und weg einfach zu simpel war.
Ich begann also über einen anderen Charakter nach zu denken. Da ich in meiner Landschaft einen Vogelflug nachahmen wollte kam mir natürlich die Idee eben einen Vogel als Charakter zu Animieren. Ich begann also wieder zu zeichnen. Ich hatte viele verschiedene Ideen wie dieser Charakter aussehen sollte. Wohl eine der wichtigsten Fragen war dabei ob dieser Charakter möglichst realistisch oder eher cartoon-artig werden sollte. Ich entschied mich dann für den Toon- Charakter, da mir dieser doch am besten gefiel.
Mit Hilfe von einer einfach polygon sphere formte ich dann zuerst den Körper, bis dieser der Zeichnung so weit ähnelte das ich zum Kopf übergehen konnte. Diesen erstellte ich ebenfalls mittels einer polygon sphere. Ich baute den gesamten Körper aus einzelnen Teilen und setzte diese dann später mittels Edit Mesh → Merge zu einem ganzen zusammen. Im Nachhinein betrachtet war diese Vorgehensweise leider viel zu Zeitintensiv und es hätte wesentlich einfacher gehen können. Aber wie man ja weiß: später ist man immer schlauer.
Nun das Skelett. Hierfür wechselt man am besten in die Front- oder Seitenansicht, da so die einzelnen Bones am besten platziert werden können. Ich habe mit dem Rücken angefangen und bin hoch bis zum Kopf. Mit Enter bestätigt man dann diesen Knochenbau und setzt für die Beine und Arme (in meinem Fall Flügel) neu an. Anschließend geht man in den Hypergraph Editor um dort die einzelnen Bones die man erstellt hat um zu benennen. Dies ist ein wichtiger Vorgang, da so später ein schnelleres und leichteres Arbeiten möglich ist. Zum Schluss wurden dann die Bone-Strukturen der Arme und Beine mit der mittleren Maustaste auf die Bone-Struktur des Rückens gezogen. So wurden diese vier Strukturen an den Rücken geparented (untergeordnet). Um nun aber nicht jeden einzelnen bone separat zu animieren gibt es das IK-Handle Tool.



















Wenn man beispielsweise das Bein anziehen will, kann man diesen IK-Handle am Hüftknochen und am Fußgelenk befestigen. Wenn man nun diesen erstellten IK-Handle nach oben zieht, knickt das Knie von alleine mit ein. Wenn man diesen Schritt ohne den IK-Handle vollziehen will, muss man sowohl den knee-joint als auch den ankle-joint separat animieren, was zum einen extra Arbeit bedeuten würde und zum anderen auch wesentlich ungenauer sein kann. Hat man dies nun alles erstellt kann man den Charakter (besser gesagt die Haut des Charakters) an das Skelett binden ( Skin → bind skin → smooth bind ).
Durch das Paint skin weights Tool kann man nun bestimmen wie stark ein Bone Einfluss auf die umgebende Haut hat. Hier hatte ich auch einige Probleme, da immer wieder aufs Neue die alten Einstellungen uebertragen wurden und die neuen nicht angenommen wurden.

















Letztendlich hat es dann aber doch geklappt, indem ich fuer jeden einzelnen Bone das Paint skin weights tool aufs Neue angewendet habe.
Was nun die Umgebung fuer die Animation anging so wollte ich die sehr einfach halten, nicht zuletzt auch um die Renderzeit zu verkuerzen. Ich entschied mich dafuer die Umgebung schlicht neutral weiss zu halten und durch eine einfache Spotlight Belichtung langsam zum Rand hin auszublenden.
Den Charakter selbst habe ich auch schlicht weiss gelassen, auch weil ich die Textur die ich gerne haben wollte nicht erstellen konnte. So passt sich der Vogel gut in seine Umgebung an, und es wird mehr auf die Form und deren Schattenwurf geachtet als auf das Aussehen selbst.






















Titel Woe
Länge 1:14 min.
Produktionsdauer ca. 4 Wochen
Anwendungen Autodesk Maya, Adobe Premiere


Hier das Endergebnis.