Dienstag, 19. Mai 2009

Character Design

Charakter

Bearbeitungszeit: 2 Monate


Bei dem Charakter war die Ideenfindung schon etwas schwieriger. In der ersten Stunde bei Paul wurde uns angeraten am besten von einer Basisform oder einem Objekt aus zu gehen. Ich zeichnete einige Dinge auf und entschied mich letztendlich für eine Glühbirne, wohl auch da uns gesagt wurde wir sollten den Charakter möglichst einfach halten.
Nun wollte ich bei der Glühbirne allein den Draht und dessen Eisenhalterungen Animieren, um so Gesichtsausdrücke und Stimmungen nach zu ahmen. Ich zeichnete also zunächst einzelne Bewegungen des Drahtes auf um zu sehen ob dies a uch machbar und vor allem für den Betrachter deutlich war. In Maya begann ich dann zunächst mit der Außenform der Glühbirne. Hierfür gibt es einen sehr nützlichen Befehl. Surfaces → Revolve erstellt anhand einer einzelnen Kurve ein Rundes Objekt, indem diese Kurve um die Mittelachse gespiegelt wird.Auf diese Weise bekommt man sehr einfach und schnell Runde Formen erschaffen. So ging ich auch für die Fassung und für den inneren Glaskörper vor. Die Eisenstangen im Innern habe ich aus zwei Cylindern erstellt und durch ihre Vertex Points verformt. Das selbe mit dem Glühdraht.
Als ich die Lampe fertig hatte und es ans Animieren gehen sollte, musste ich feststellen das mir die Idee schlic ht und weg einfach zu simpel war.
Ich begann also über einen anderen Charakter nach zu denken. Da ich in meiner Landschaft einen Vogelflug nachahmen wollte kam mir natürlich die Idee eben einen Vogel als Charakter zu Animieren. Ich begann also wieder zu zeichnen. Ich hatte viele verschiedene Ideen wie dieser Charakter aussehen sollte. Wohl eine der wichtigsten Fragen war dabei ob dieser Charakter möglichst realistisch oder eher cartoon-artig werden sollte. Ich entschied mich dann für den Toon- Charakter, da mir dieser doch am besten gefiel.
Mit Hilfe von einer einfach polygon sphere formte ich dann zuerst den Körper, bis dieser der Zeichnung so weit ähnelte das ich zum Kopf übergehen konnte. Diesen erstellte ich ebenfalls mittels einer polygon sphere. Ich baute den gesamten Körper aus einzelnen Teilen und setzte diese dann später mittels Edit Mesh → Merge zu einem ganzen zusammen. Im Nachhinein betrachtet war diese Vorgehensweise leider viel zu Zeitintensiv und es hätte wesentlich einfacher gehen können. Aber wie man ja weiß: später ist man immer schlauer.
Nun das Skelett. Hierfür wechselt man am besten in die Front- oder Seitenansicht, da so die einzelnen Bones am besten platziert werden können. Ich habe mit dem Rücken angefangen und bin hoch bis zum Kopf. Mit Enter bestätigt man dann diesen Knochenbau und setzt für die Beine und Arme (in meinem Fall Flügel) neu an. Anschließend geht man in den Hypergraph Editor um dort die einzelnen Bones die man erstellt hat um zu benennen. Dies ist ein wichtiger Vorgang, da so später ein schnelleres und leichteres Arbeiten möglich ist. Zum Schluss wurden dann die Bone-Strukturen der Arme und Beine mit der mittleren Maustaste auf die Bone-Struktur des Rückens gezogen. So wurden diese vier Strukturen an den Rücken geparented (untergeordnet). Um nun aber nicht jeden einzelnen bone separat zu animieren gibt es das IK-Handle Tool.



















Wenn man beispielsweise das Bein anziehen will, kann man diesen IK-Handle am Hüftknochen und am Fußgelenk befestigen. Wenn man nun diesen erstellten IK-Handle nach oben zieht, knickt das Knie von alleine mit ein. Wenn man diesen Schritt ohne den IK-Handle vollziehen will, muss man sowohl den knee-joint als auch den ankle-joint separat animieren, was zum einen extra Arbeit bedeuten würde und zum anderen auch wesentlich ungenauer sein kann. Hat man dies nun alles erstellt kann man den Charakter (besser gesagt die Haut des Charakters) an das Skelett binden ( Skin → bind skin → smooth bind ).
Durch das Paint skin weights Tool kann man nun bestimmen wie stark ein Bone Einfluss auf die umgebende Haut hat. Hier hatte ich auch einige Probleme, da immer wieder aufs Neue die alten Einstellungen uebertragen wurden und die neuen nicht angenommen wurden.

















Letztendlich hat es dann aber doch geklappt, indem ich fuer jeden einzelnen Bone das Paint skin weights tool aufs Neue angewendet habe.
Was nun die Umgebung fuer die Animation anging so wollte ich die sehr einfach halten, nicht zuletzt auch um die Renderzeit zu verkuerzen. Ich entschied mich dafuer die Umgebung schlicht neutral weiss zu halten und durch eine einfache Spotlight Belichtung langsam zum Rand hin auszublenden.
Den Charakter selbst habe ich auch schlicht weiss gelassen, auch weil ich die Textur die ich gerne haben wollte nicht erstellen konnte. So passt sich der Vogel gut in seine Umgebung an, und es wird mehr auf die Form und deren Schattenwurf geachtet als auf das Aussehen selbst.






















Titel Woe
Länge 1:14 min.
Produktionsdauer ca. 4 Wochen
Anwendungen Autodesk Maya, Adobe Premiere


Hier das Endergebnis.