Arbeitsablauf in Autodesk Maya
- von der Idee bis zum Ziel -
Ich habe schon recht früh damit begonnen über eine Landschaft und einen dazu gehörenden Charakter nachzudenken. Zuerst hatte ich den Gedanken an eine Raupe, welche tief unter der Erde in einem dunklen Höhlensystem lebt. Ich sammelte Informationen über das Verhalten von Raupen und wie diese sich verpuppen und verwandeln.
Je mehr ich jedoch damit beschäftigt war, umso stärker merkte ich das mich dieses Thema nicht genügend reizte. So habe ich den Gedanken letztendlich wieder verworfen und habe eine Zeit lang nicht mehr darüber nachgedacht.
Im Frühling dann saß ich in einem Wohnzimmer und schaut nach draußen in den Garten. Dort stand ein riesiger Magnolienbaum. An diesem Tag kam mir die Idee etwas mit einem einzelnen großen Baum zu machen.Ich zeichnete einige Szenarien auf bis ich ein immer deutlicheres Bild vor mir sah.
Als dann der Auftrag für das 4. Quartal ausgeteilt wurde lass ich das der Auftrag, anders als im Vorjahr, nicht mehr daraus bestand einen Charakter in einer Umgebung zu erschaffen und diesen darin zu bewegen. Nun wurde der Auftrag aufgeteilt, so das der Charakter nicht mehr in die Landschaft passen musste.
Landschaft
Bearbeitungszeit: 2 Monate
Ich begann zuerst mit der Ausarbeitung der Landschaft. Zu hause habe ich eine Reihe von Postkarten. Eine davon zeigt ein runter gekommenes Treppenhaus aus Beton. Da kam mir die Idee diese zwei Elemente zu verbinden. So kam ich auf den Gedanken den Baum, welchen ich
mir vorher schon ausgedacht hatte, in diesem Treppenhaus zu platzieren. Nach einigen
Zeichnungen beschloss ich, den Baum auf dem Dach eines Hochhauses, in dem eben dieses
Treppenhaus ist, zu platzieren. Das Dach dieses Hochhauses ist zerstört, so das man in den
Innenraum sehen kann.
Das Hochhaus selbst steht auf einem Berg in einer Art Wüstenlandschaft. Im weiten Umkreis um
dieses Hochhaus ist weiter nicht zu sehen. Die Umgebung ist von dunklen Wolken verhangen, und die Spitze des Hochhauses ist von unten her durch eine dicke Wolkenschicht verdeckt.
Meine Idee war es nun mit der Kamera einen Vogelflug nachzuahmen und durch zufügen einer in TV Paint erstellten Animation eines Flügelschlags den Eindruck zu erwecken man sähe alles durch die Augen eines Vogels. Die Kamera sollte unten am Fuß des Berges starten und einmal um diesen Berg herum schwenken und dann entlang der Fassade nach Oben durch die Wolkendecke bis zur Spitze des Hochhauses gehen.
Durch den point of view sollte der Eindruck verstärkt werden das die Welt oberhalb der Wolken heil ist und man dort oben frei sein kann. Ich begann damit den Boden der Landschaft in Maya zu moddeln. Dazu erstellte ich eine polygon plane und verwendete das skulpt tool um diese Fläche zu verändern. Als die Grobe Struktur fertig war verfeinerte ich die Landschaft mithilfe der einzelnen vertex points. Anschließend moddelte ich das Hochhaus. Ich erstellte einen Polygon Cube, teilte diesen in 5 Subdivisions auf und schnitt die Fenster mit Hilfe eines zweiten cube und dem Befehl Mesh → Booleans → Difference aus. Das oberste Stück des Hochhauses habe ich mit den faces, einzelnen vierkanten Flächen verändert bis mir das Resultat gefiel. Anschließend habe ich die Fenster mittels polygon planes und einem deelectric material eingefügt.
Durch das deelectric material wird ein Glas realistisches Material nachgeahmt. Als nächstes folgte die Treppe. Diese sollte oben aus dem Hochhaus heraus ragen. Ich öffnete also ein neues Fenster und moddelte die Treppe aus vielen einzelnen polygon planes. Der Befehl duplicate war dabei sehr hilfreich, da man so die Maße der einzelnen Treppenstufen beibehalten konnte. Die Geländerstangen erstellte ich aus einem polygon cylinder und formte diesen mit Hilfe der vertex points anschließend duplizierte ich diesen wieder und wieder, bis alle Treppenstufen eine Stange hatten. Zum Schluss kam noch die Geländerführung. Hierfür erstellte ich wieder einen polygon cylinder und verformte diesen durch dessen vertex points .
Nun kam der Baum an die Reihe. Hier hatte ich einen alten knorrigen Baum mit einem dicken Stamm und nur einzelnen dicken Ästen im Kopf.
Auch hier begann ich mit einem einfachen polygon cylinder für den Stamm. Die Wurzeln erstellte ich mit dem Befehl extrude. Mit diesem Befehl werden einzelne faces dupliziert und können dann in jede beliebige Richtung gezogen werden. Mit den Ästen ging ich genau so vor. Nachdem die Basisform fertig war begann ich die Struktur zu verfeinern.
Dies ist am einfachsten mit dem cut faces tool möglich. Hierbei werden einzelne faces mittels einer gezogenen Linie geteilt und so verfeinert.
Zum Schluss kamen die Blüten des Baumes an die Reihe. Hier nahm ich das Vorbild einer Kirschblüte und moddelte diese mithilfe von polygon spheres und polygon cylinders.
Nachdem alle einzelnen Elemente für diese Szene fertig waren begann ich damit alles mit einer Textur zu versehen. Ich begann mit der Blüte. Ich wählte ein einzelnes Blatt aus und machte davon eine UV map mithilfe des Automatic mapping. Unter Edit Uvs → UV texture Editor konnte man nun das Raster dieses Blütenblattes sehen. In diesem Editor konnte man dann unter
Polygons → UV Snapshot.. ein Foto dieses Raster erstellen, abspeichern und in Photoshop importieren. Hier konnte man nun die gewünschten Farben und Texturen über das Raster hin legen. Beim exportieren als TIFF-Datei musste man darauf achten das man keine Layers mit abspeichert und auch die Komprimierung der Datei musste ausgeschaltet sein. Hierbei hatte ich, wie mir beim späteren Rendern in Mental Ray aufgefallen ist, dennoch einige Probleme, wo mir niemand eine richtige Erklärung geben konnte. Also speicherte ich die Datei als Targa-Datei ab, da mir gesagt wurde das es mit diesem Format keine Probleme gäbe. Wenn man nun in Maya das Bütenblatt erst mit einem Lambert-shader ausstattet konnte man im Attribute Editor die Textur mit Hilfe eines kleinen karierten Kästchens rechts neben der Farb-Anzeige einfügen (Create Render Node → File → …). Diese Prozedur bin ich mit allen fünf Blättern durchgegangen. Anschließend kamen die inneren Stempel an die Reihe. Auch hier erstellte ich eine Textur. Im späteren Verlauf ist mir allerdings aufgefallen das diese Textur völlig unnötig war, da die Kamera nicht so nah an das Objekt ran kam und somit nur Arbeitsspeicher verschwendet wurde. Also änderte ich die Textur in eine einfache Farbgebung mittels Lambert shader um. Auch stellte ich fest das die Blüte an sich für ihren späteren Zweck viel zu Detailliert war. Als ich versuchte mehrere Blüten an dem Baum zu platzieren wurde die Rechenkapazität merkbar in Anspruch genommen. Also vereinfachte ich die Formen der einzelnen Blätter so weit das einzig der Umriss noch ersichtlich blieb.
Bei der Farbgebung des Baumes stieß ich auf weitere Probleme. Da die Form recht komplex war und keine Grundform mehr erkenntlich war, wurde es schwierig im UV Editor eine brauchbare UV map zu erstellen. Also versuchte ich es mit einem anderen Programm, welches für diesen Fall besser geeignet war. Zbrush. Hier konnte man das Objekt welches man zuvor in Maya erstellt hatte als Object File importieren und als Dreidimensionale Skulptur bemalen. Hier war es zudem noch möglich die Oberfläche weiter zu verfeinern und zum Beispiel eine Rindenstruktur sichtbar zu machen. Leider bin ich auch mit Hilfe von Tutorials nicht so weit gekommen das fertige Objekt wieder in Maya zu Importieren. Auch nach der Anschaffung eines auf Zbrush bezogenen Buches war ich dazu nicht in der Lage. Also habe ich erneut versucht den Baum in Maya selbst zu färben. Ich habe mehrere Lambert shaders und Texturen benutzt und so lange experimentiert bis alles passte. Leider ist bei diesem Vorgang sehr viel Zeit verloren gegangen. Aber dennoch will ich weiter versuchen mich in Zbrush einzuarbeiten, um für spätere Projekte einen besseren Start zu haben. Bei der Texturierung der anderen drei Objekte ging ich genau so vor wie oben bereits beschrieben. Es traten glücklicherweise keine weiteren Probleme mehr auf. Nun erstellte ich ein Reference File. Da ich zuvor alle Objekte als eigenständige Datei abgespeichert hatte, konnte ich all diese Objekte nun separat in diesem Reference File importieren und platzieren.
Als nächstes folgten die Wolken. Ich ging in den Visor, einer Datei-Sammlung von Paint Effects und Fluids, und wählte unter Paint Effects die cumulus Wolken aus. Nachdem alle Einstellungen so waren wie ich sie wollte begann ich die Scene in Maya Mental Ray zu rendern. Dabei stellte sich leider heraus das Peint Effects nicht mit Mental Ray gerendert werden können. Nach mehreren versuchen, wobei ich unter anderem diesen Paint Effect in NURBS umgewandelt habe (Modify → Convert → Paint Effects to NURBS), war der Effekt leider nicht mehr der selbe.
Nach längerer Suche fand ich dann im Visor den Befehl Fluid examples, welcher auch Wolken erstellen kann.
Diese Wolken konnten nun wohl in Mental Ray gerendert werden.
Als letztes kam nun noch die Sonne hinzu. Dafür gibt es in Maya ein Tool das Physical sun and sky heißt ( render settings → Maya mental ray → Indirect lighting → Create). Hierbei erstellt Maya eine Weltansicht, also einen unendlichen Horizont sowie die richtige Belichtung durch eine Lichtquelle. Meine Idee war nun einen Sonnenaufgang zu animieren. Dazu müssen die Koordinaten für die Sonne für die einzelnen frames gekeyt werden.
Um nun die Kamera so zu Animieren das sie einem Vogelflug ähnelt, habe ich zunächst einen Pfad erstellt und an diesen eine Kamera angeschlossen ( Animatie → Motion Paths → Attach to Motion Path). Wie sich nachher herausstellte war dies nicht einfach, da die Kamerabewegung nur schwer an die Bewegung eines Vogels angepasst werden konnte.
- von der Idee bis zum Ziel -
Ich habe schon recht früh damit begonnen über eine Landschaft und einen dazu gehörenden Charakter nachzudenken. Zuerst hatte ich den Gedanken an eine Raupe, welche tief unter der Erde in einem dunklen Höhlensystem lebt. Ich sammelte Informationen über das Verhalten von Raupen und wie diese sich verpuppen und verwandeln.
Je mehr ich jedoch damit beschäftigt war, umso stärker merkte ich das mich dieses Thema nicht genügend reizte. So habe ich den Gedanken letztendlich wieder verworfen und habe eine Zeit lang nicht mehr darüber nachgedacht.
Im Frühling dann saß ich in einem Wohnzimmer und schaut nach draußen in den Garten. Dort stand ein riesiger Magnolienbaum. An diesem Tag kam mir die Idee etwas mit einem einzelnen großen Baum zu machen.Ich zeichnete einige Szenarien auf bis ich ein immer deutlicheres Bild vor mir sah.
Als dann der Auftrag für das 4. Quartal ausgeteilt wurde lass ich das der Auftrag, anders als im Vorjahr, nicht mehr daraus bestand einen Charakter in einer Umgebung zu erschaffen und diesen darin zu bewegen. Nun wurde der Auftrag aufgeteilt, so das der Charakter nicht mehr in die Landschaft passen musste.
Landschaft
Bearbeitungszeit: 2 Monate
Ich begann zuerst mit der Ausarbeitung der Landschaft. Zu hause habe ich eine Reihe von Postkarten. Eine davon zeigt ein runter gekommenes Treppenhaus aus Beton. Da kam mir die Idee diese zwei Elemente zu verbinden. So kam ich auf den Gedanken den Baum, welchen ich
mir vorher schon ausgedacht hatte, in diesem Treppenhaus zu platzieren. Nach einigen
Zeichnungen beschloss ich, den Baum auf dem Dach eines Hochhauses, in dem eben dieses
Treppenhaus ist, zu platzieren. Das Dach dieses Hochhauses ist zerstört, so das man in den
Innenraum sehen kann.
Das Hochhaus selbst steht auf einem Berg in einer Art Wüstenlandschaft. Im weiten Umkreis um
dieses Hochhaus ist weiter nicht zu sehen. Die Umgebung ist von dunklen Wolken verhangen, und die Spitze des Hochhauses ist von unten her durch eine dicke Wolkenschicht verdeckt.
Meine Idee war es nun mit der Kamera einen Vogelflug nachzuahmen und durch zufügen einer in TV Paint erstellten Animation eines Flügelschlags den Eindruck zu erwecken man sähe alles durch die Augen eines Vogels. Die Kamera sollte unten am Fuß des Berges starten und einmal um diesen Berg herum schwenken und dann entlang der Fassade nach Oben durch die Wolkendecke bis zur Spitze des Hochhauses gehen.
Durch den point of view sollte der Eindruck verstärkt werden das die Welt oberhalb der Wolken heil ist und man dort oben frei sein kann. Ich begann damit den Boden der Landschaft in Maya zu moddeln. Dazu erstellte ich eine polygon plane und verwendete das skulpt tool um diese Fläche zu verändern. Als die Grobe Struktur fertig war verfeinerte ich die Landschaft mithilfe der einzelnen vertex points. Anschließend moddelte ich das Hochhaus. Ich erstellte einen Polygon Cube, teilte diesen in 5 Subdivisions auf und schnitt die Fenster mit Hilfe eines zweiten cube und dem Befehl Mesh → Booleans → Difference aus. Das oberste Stück des Hochhauses habe ich mit den faces, einzelnen vierkanten Flächen verändert bis mir das Resultat gefiel. Anschließend habe ich die Fenster mittels polygon planes und einem deelectric material eingefügt.
Durch das deelectric material wird ein Glas realistisches Material nachgeahmt. Als nächstes folgte die Treppe. Diese sollte oben aus dem Hochhaus heraus ragen. Ich öffnete also ein neues Fenster und moddelte die Treppe aus vielen einzelnen polygon planes. Der Befehl duplicate war dabei sehr hilfreich, da man so die Maße der einzelnen Treppenstufen beibehalten konnte. Die Geländerstangen erstellte ich aus einem polygon cylinder und formte diesen mit Hilfe der vertex points anschließend duplizierte ich diesen wieder und wieder, bis alle Treppenstufen eine Stange hatten. Zum Schluss kam noch die Geländerführung. Hierfür erstellte ich wieder einen polygon cylinder und verformte diesen durch dessen vertex points .
Nun kam der Baum an die Reihe. Hier hatte ich einen alten knorrigen Baum mit einem dicken Stamm und nur einzelnen dicken Ästen im Kopf.
Auch hier begann ich mit einem einfachen polygon cylinder für den Stamm. Die Wurzeln erstellte ich mit dem Befehl extrude. Mit diesem Befehl werden einzelne faces dupliziert und können dann in jede beliebige Richtung gezogen werden. Mit den Ästen ging ich genau so vor. Nachdem die Basisform fertig war begann ich die Struktur zu verfeinern.
Dies ist am einfachsten mit dem cut faces tool möglich. Hierbei werden einzelne faces mittels einer gezogenen Linie geteilt und so verfeinert.
Zum Schluss kamen die Blüten des Baumes an die Reihe. Hier nahm ich das Vorbild einer Kirschblüte und moddelte diese mithilfe von polygon spheres und polygon cylinders.
Nachdem alle einzelnen Elemente für diese Szene fertig waren begann ich damit alles mit einer Textur zu versehen. Ich begann mit der Blüte. Ich wählte ein einzelnes Blatt aus und machte davon eine UV map mithilfe des Automatic mapping. Unter Edit Uvs → UV texture Editor konnte man nun das Raster dieses Blütenblattes sehen. In diesem Editor konnte man dann unter
Polygons → UV Snapshot.. ein Foto dieses Raster erstellen, abspeichern und in Photoshop importieren. Hier konnte man nun die gewünschten Farben und Texturen über das Raster hin legen. Beim exportieren als TIFF-Datei musste man darauf achten das man keine Layers mit abspeichert und auch die Komprimierung der Datei musste ausgeschaltet sein. Hierbei hatte ich, wie mir beim späteren Rendern in Mental Ray aufgefallen ist, dennoch einige Probleme, wo mir niemand eine richtige Erklärung geben konnte. Also speicherte ich die Datei als Targa-Datei ab, da mir gesagt wurde das es mit diesem Format keine Probleme gäbe. Wenn man nun in Maya das Bütenblatt erst mit einem Lambert-shader ausstattet konnte man im Attribute Editor die Textur mit Hilfe eines kleinen karierten Kästchens rechts neben der Farb-Anzeige einfügen (Create Render Node → File → …). Diese Prozedur bin ich mit allen fünf Blättern durchgegangen. Anschließend kamen die inneren Stempel an die Reihe. Auch hier erstellte ich eine Textur. Im späteren Verlauf ist mir allerdings aufgefallen das diese Textur völlig unnötig war, da die Kamera nicht so nah an das Objekt ran kam und somit nur Arbeitsspeicher verschwendet wurde. Also änderte ich die Textur in eine einfache Farbgebung mittels Lambert shader um. Auch stellte ich fest das die Blüte an sich für ihren späteren Zweck viel zu Detailliert war. Als ich versuchte mehrere Blüten an dem Baum zu platzieren wurde die Rechenkapazität merkbar in Anspruch genommen. Also vereinfachte ich die Formen der einzelnen Blätter so weit das einzig der Umriss noch ersichtlich blieb.
Bei der Farbgebung des Baumes stieß ich auf weitere Probleme. Da die Form recht komplex war und keine Grundform mehr erkenntlich war, wurde es schwierig im UV Editor eine brauchbare UV map zu erstellen. Also versuchte ich es mit einem anderen Programm, welches für diesen Fall besser geeignet war. Zbrush. Hier konnte man das Objekt welches man zuvor in Maya erstellt hatte als Object File importieren und als Dreidimensionale Skulptur bemalen. Hier war es zudem noch möglich die Oberfläche weiter zu verfeinern und zum Beispiel eine Rindenstruktur sichtbar zu machen. Leider bin ich auch mit Hilfe von Tutorials nicht so weit gekommen das fertige Objekt wieder in Maya zu Importieren. Auch nach der Anschaffung eines auf Zbrush bezogenen Buches war ich dazu nicht in der Lage. Also habe ich erneut versucht den Baum in Maya selbst zu färben. Ich habe mehrere Lambert shaders und Texturen benutzt und so lange experimentiert bis alles passte. Leider ist bei diesem Vorgang sehr viel Zeit verloren gegangen. Aber dennoch will ich weiter versuchen mich in Zbrush einzuarbeiten, um für spätere Projekte einen besseren Start zu haben. Bei der Texturierung der anderen drei Objekte ging ich genau so vor wie oben bereits beschrieben. Es traten glücklicherweise keine weiteren Probleme mehr auf. Nun erstellte ich ein Reference File. Da ich zuvor alle Objekte als eigenständige Datei abgespeichert hatte, konnte ich all diese Objekte nun separat in diesem Reference File importieren und platzieren.
Als nächstes folgten die Wolken. Ich ging in den Visor, einer Datei-Sammlung von Paint Effects und Fluids, und wählte unter Paint Effects die cumulus Wolken aus. Nachdem alle Einstellungen so waren wie ich sie wollte begann ich die Scene in Maya Mental Ray zu rendern. Dabei stellte sich leider heraus das Peint Effects nicht mit Mental Ray gerendert werden können. Nach mehreren versuchen, wobei ich unter anderem diesen Paint Effect in NURBS umgewandelt habe (Modify → Convert → Paint Effects to NURBS), war der Effekt leider nicht mehr der selbe.
Nach längerer Suche fand ich dann im Visor den Befehl Fluid examples, welcher auch Wolken erstellen kann.
Diese Wolken konnten nun wohl in Mental Ray gerendert werden.
Als letztes kam nun noch die Sonne hinzu. Dafür gibt es in Maya ein Tool das Physical sun and sky heißt ( render settings → Maya mental ray → Indirect lighting → Create). Hierbei erstellt Maya eine Weltansicht, also einen unendlichen Horizont sowie die richtige Belichtung durch eine Lichtquelle. Meine Idee war nun einen Sonnenaufgang zu animieren. Dazu müssen die Koordinaten für die Sonne für die einzelnen frames gekeyt werden.
Um nun die Kamera so zu Animieren das sie einem Vogelflug ähnelt, habe ich zunächst einen Pfad erstellt und an diesen eine Kamera angeschlossen ( Animatie → Motion Paths → Attach to Motion Path). Wie sich nachher herausstellte war dies nicht einfach, da die Kamerabewegung nur schwer an die Bewegung eines Vogels angepasst werden konnte.
Leider konnte ich diese Idee nicht umsetzen, was hauptsaechlich an der Renderzeit lag. Ich hatte vor einen Film von etwa 2 Minuten zu machen. Da jedoch ein Frame etwa 30 Minuten renderzeit benoetigte und ich erst eine Woche vor Abgabe damit begonnen habe, musste ich die Zeit wesentlich einkuerzen.
Dazu kam noch das ich mit der Kameraeinstellung Probleme bekam, was sich aber erst nach dem rendern bemerkbar machte. So hatte die Kamera die Einstellungen fuer den Hintergrund oftmals nicht uebernommen und der hintergrund wurde einfach schwarz dargestellt.
Ich musste also versuchen die meisten Szenen noch einmal zu rendern, was zu Lasten der Qualitaet ging, um die renderzeit auf 6 Minuten per Frame runter zu schrauben.
Alles in allem bin ich leider nicht sehr zufrieden mit dem Endresultat.
Ich habe vor den Film innerhalb des naechsten Monats noch einmal zu rendern und alles fertig zu bekommen.
Hier also das vorlaeufige Resultat.